#30daysトライアル

遅ればせながら、やっていくうえで役に立ったサイトをまとめていくことにします。

Bootstrap全般
www.tohoho-web.com


day15.16
Bootstrap

CSS

:before

:before擬似要素-スタイルシートリファレンス

CSS

  text-transform: uppercase;

text-transform-CSSリファレンス

これを指定することにより、わざわざHTML側の文字を書き換える必要がなくなるので、運用するうえで管理がしやすくなるといったメリットがあります。
https://www.atmarkit.co.jp/fwcr/design/cssref/text/texttransform.html

  overflow-x: hidden;

overflow-x-CSSリファレンス

英単語
caption:見出し,短い説明文

#30daysトライアル

遅ればせながら、やっていくうえで役に立ったサイトをまとめていくことにします。

Bootstrap全般
www.tohoho-web.com


day15.16
Bootstrap

CSS

:before

:before擬似要素-スタイルシートリファレンス

CSS

  text-transform: uppercase;

text-transform-CSSリファレンス

これを指定することにより、わざわざHTML側の文字を書き換える必要がなくなるので、運用するうえで管理がしやすくなるといったメリットがあります。
https://www.atmarkit.co.jp/fwcr/design/cssref/text/texttransform.html

  overflow-x: hidden;

overflow-x-CSSリファレンス

英単語
caption:見出し,短い説明文

Unityの教科書@7-6~

7-6~
Prefabを作る
オブジェクトをヒエラルキービューからプロジェクトビューにドラッグ&ドロップする
Prefabのジェネレータスクリプトを作る
画面がクリックされたかどうかチェック→
クリックされたらオブジェクトのインスタンスを作成→
作成したオブジェクトのインスタンスを飛ばす方向を指定
クリックした場所にオブジェクトを飛ばす
ScreenPointToRay関数を使用する
ScreenPointToRay関数:

スクリーン座標を渡すと、「カメラ」から「スクリーン座標」に向かうワールド座標系でのベクトルを取得できますp.347

Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
            Vector3 worldDir = ray.direction;

第7章完

Unityの教科書@7-4~

7-4~

的に中った際にオブジェクトを的に刺さるようにする(的に引っ付く)

衝突した瞬間に、いがぐりに加わる力(重力や画面奥方向への力)を無視するようにする

的とイガグリの衝突時にはOnCollision関数が呼ばれる。この関数内の時力を無視するようにする。

void OnCollisionEnter(Collision other){
        GetComponent<Rigidbody>().isKinematic = true;
}

isKinematicコンポーネントをtrueにすると、オブジェクトに働く力を無視するようになる。(イガグリの動きを停止する)

7-5
パーティクル

パーティクルの表示

  1. オブジェクトにParticleSystemコンポーネントをアタッチする
  2. ParticleSystemのパラメータを調整して、エフェクトを作成する
  3. スクリプトでパーティクルの再生を指定する

hierarchyビューからオブジェクトを選択し、インスペクタのAddComponent→Effects→ParticleSystem

パーティクルの放出量
Rate→毎フレーム同じ個数のパーティクルを生成
Burst→間欠的にパーティクルを生成

GetComponent<ParticleSystem>().Play();

GetComponent関数を使ってParticleSystemコンポーネントを取得し、ParticleSystemコンポーネントが持つPlay関数を呼び出してエフェクトを再生しています。

的に当たるとエフェクトが発生するようになった。
次回7-6~

Unityの教科書@7-1~

7-1~
テライン
Unityに用意されている地形オブジェクト
山や川などの地形を簡単に作れる

create3DObjectterrain

・地面に起伏を付ける
 Raise/Lower Terrain ボタンを選択

※Unity5の教科書と現在のUnity2018との差が出てきた
 テクスチャを塗るとき
 Paint terrain→三角バー?から選択→paint texture→edit terrain layers→create layers

※standard Assets のインポート方法

  1. Window→AssetsStore
  2. Standard Assets→Import
  3. Assets→Import New Assets

・地面に木を植える
terrainを選択→インスペクタからPlace Treesボタンをクリック→Edit Trees→AddTree→TreePrefabの欄をクリック→選択→Add

次回7-4~

Unityの教科書@6-10~

6-10~
シーン遷移
FileNewSceneで新しいシーンを作成

using UnityEngine.SceneMangement;//LoadSceneを使うのに必要

↑を最初に書いておく

SceneManager.LoadScene();//引数に与えたシーン名のシーンをロードする関数

作ったスクリプトをアタッチするために空のオブジェクトを作成する

シーン遷移を行うためには「どのシーンをどの順序で使うか」をUnityに登録しなければいけません。p.286

設定方法
FileBuildSettings
SceneをプロジェクトビューからScene In Buildにドラッグ&ドロップする

シーンは0からスタートする ドラッグ&ドロップで順番を変えられる

バグをなくす

  • ジャンプ中に何度でもジャンプできてしまう
  • プレイヤが画面外に出てしまうと、どこまでも落下し続ける

ジャンプ中に何度でもジャンプできてしまう

プレイヤがジャンプ中であることを検知して、力をかけないようにしなければいけません。p.289

  • 地面と接触しているかを見る
  • Y方向の速度を見る
  • プレイヤの状態をステートマシンで管理する

プレイヤの速度はRiggidbody2Dクラスのvelocity変数で取得できる

プレイヤが画面外に出てしまうと、どこまでも落下し続ける
画面外に出るとシーンを読み直して最初に戻す

次回7-1~

Unityの教科書@6-8~

6-8~

カメラの移動
今回はy軸方向のみの移動をする

this.player=GameObject.Find();

↑の記述がよくわかっていない
albatrus.com
こちらのURLに開設があったので載せておきます

playerのy座標を取得してカメラのy座標をその取得した座標にあわせる。

Vector3 playerPos=this.player.transform.position;
transform.position=new Vector3(transform.position.x,playerPos.y.......)

Physicsを使った当たり判定

Collisionモード

  • 衝突するので当たったオブジェクトはすり抜けず跳ね返ったりする

Triggerモード

  • すり抜ける衝突判定をする
状態 Collisionモード Triggerモード
衝突した瞬間 OnCollisionEnter2D OnTriggerEnter2D
衝突している最中 OnCollisionStay2D OnTriggerStay2D
衝突が終わった瞬間 OnCollisonExit2D OnTriggerExit2D

Physicsで当たり判定をするために

  • 判定したいすべてのオブジェクトにColliderコンポーネントがアタッチされていること
  • 当たり判定したいオブジェクトのうち、少なくとも片方にはRigidbodyコンポーネントがアタッチされていること p.278

Triggerモード →Collider項目 IsTriggerにチェック

次回6-10~